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    敲定了接下来的游戏之后,陈陌开始写《守望先锋》的设计概念稿。

    作为一款竞技类游戏而言,《守望先锋》本身的游戏内容其实并不算多,无论是在英雄数量、技能机制、地图元素等等方面,与那些真正的大制作相比都差了很多。

    在陈陌的规划中,《守望先锋》的第一个版本的内容大致如下。

    在英雄方面,开放最初始的22个英雄,黑影及以后的新英雄后续加入。

    地图方面,开放12张地图,艾兴瓦尔德及以后的地图暂不开放。

    这主要是为了保证玩家们最基础的游戏体验,如果游戏内容再往下砍的话就太少了,游戏性也会受到很大的影响。

    此外,一些比较关键的系统也要做,比如训练模式、英雄皮肤、开箱子、亮眼表现、社交互动、生涯概况、选项设置等等。

    其他的就是对于这款游戏的改动,而最大的改动主要是来自于游戏模式。

    在这方面,陈陌也曾经考虑过很多。

    严格来说,《守望先锋》并不算是一款特别成功的竞技类游戏。从游戏平衡型、玩家留存数据、赛事观赏性、赛事热度等诸多方面考虑,《守望先锋》比DOTA、LOL和CSGO都差了很多。

    抛开赛事方面,仅仅是玩家的游戏体验,《守望先锋》也存在着很多缺陷。

    一个最核心的问题是,这是一款力图消灭负反馈的游戏,但玩家们得到的负反馈却比其他大部分游戏都要多。

    玩家们在刚接触这款游戏的时候都非常兴奋、非常激动,觉得一切都那么完美,但玩多了就会觉得有一种深深的无力感。

    对于很多鱼塘玩家来说,一个非常让人不解的问题是,我到底应该怎么做,才能在队友不给力的情况下获得胜利?

    我到底应该怎么做,才能变得更强?

    从玩法上来说,《守望先锋》继承了《军团要塞2》的玩法,但它面临着《军团要塞2》所不曾面临的问题。

    如果仅仅是作为一款小众游戏的话,不论是《军团要塞2》还是《守望先锋》都能活得很好,但如果想要取代MOBA游戏,把这种全新的游戏模式推广到全世界、成为主流游戏模式之一呢?

    太难了。

    这其中有很多原因,但最核心的原因在于,《守望先锋》本身并不算是一种特别成熟的游戏模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。

    《守望先锋》作为一款带技能的FPS游戏,同时兼具了MOBA游戏和FPS游戏的玩法,但是,也同时诞生了很多新的问题。

    由于英雄定位各异、技能各异,导致不同英雄间的克制过于明显,比如,源氏天生就被温斯顿克制,这种克制基本上不可能靠技术弥补,这就与FPS游戏的玩家习惯完全相悖。

    在FPS游戏中,只要你的枪法够好,就可以解决绝大多数问题,但是在《守望先锋》中并不是这样。

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