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    在听讲座的设计师们,有人疑惑,有人沉浸,有人费解,有人恍然,什么反应都有。

    邱斌顿了一下:“没关系,大家有什么疑问,可以随时提出来。”

    有人举手问道:“请问,为什么说卡牌游戏是利用碎片时间?《我叫MT》第一天的游戏时间可是很长的。”

    邱斌点点头:“对,但仅仅是前两三天而已。前两三天延长游戏时间主要是为了让玩家们更快地形成习惯,保证快速建立起玩家对于卡牌价值的认同。”

    “可一旦到了一周后,就必须缩减游戏时间,因为卡牌游戏玩法单一,如果让玩家反复体验相同内容,他们会觉得无趣,影响这款游戏的寿命。”

    提问的人恍然大悟,频频点头。

    邱斌笑了笑,继续说道:“第二个关键词是低成本。可能很多人要说,有钱为什么不花?其实,低成本的关键不是不花钱,而是要快速迭代,快速更新版本。”

    “卡牌游戏市场现在瞬息万变,两到三个月做出一款游戏还能赶上潮流,如果再拖,很可能你的玩法已经过时了。”

    “《我叫MT》的制作非常精良吗?并不是,但并不影响它赚钱。在保证最基础的游戏品质的前提下,尽可能地压缩成本、快速迭代,俗话说,唯快不破,就是这个意思。”

    “第三个关键词,是大IP。其实很简单,IP决定着卡牌的价值,所以奉劝大家,有好IP赶快买,贵也没关系,因为现在的市场环境下,买了大IP就是可以躺着赚钱,这是个稳赚不赔的事情。”

    邱斌侃侃而谈,也没什么保留,把研发和运营《斩魔劫》的经验全都讲了出来。

    在场的设计师们也都听得很认真,不时有人提问,邱斌也能很好地回答。

    其实以《我叫MT》为代表的初代卡牌游戏,内核玩法并不复杂,就算刚开始不懂,等原样照抄一个之后,再运营一段时间,也总会搞懂了。

    《斩魔劫》依托着帝朝游戏平台,有着非常庞大的用户群,各种用户数据是很丰富的,邱斌一直在潜心研究,对于卡牌手游的理解领先于其他的设计师是很正常的事情。

    讲座持续了一个多小时,后续又有一些设计师们问问题,邱斌一一解答。

    最后,有个设计师问道:“非常感谢您的讲座,获益匪浅。我的问题是,现在从市场反应来看,卡牌手游正处在一个转型期,对于这点您怎么看?”

    邱斌点点头:“谢谢,这是个好问题,你对于市场的嗅觉很敏锐。”

    “确实,卡牌手游目前处于一个转型期,或者说,是一个调整期。《我叫MT》的这个类型的游戏,玩家们已经玩了一整年,都已经有些厌倦了,那么接下来必须求新求变,才能继续挽留这些玩家。”

    “很多人都在猜测,卡牌游戏会不会有翻天覆地的改变?我可以很确定地说,不会。就算有改变,也只是集中于表现形式方面。”

    “为什么呢?因为我前面说的三个关键词。大家还记得吗?碎片化、低成本、大IP。万变不离其宗,我觉得应该没有任何设计师敢于改动这三点,因为这三点是卡牌游戏能够躺着赚钱的核心要素。”

    “只要这三点不改,卡牌游戏的玩法就没法大改,自然也不会出现完全扭转潮流的卡牌游戏出现。”>

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