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    和安南一同被“驱逐”的玩家们,也都跟着安南一同进入了地下都市。从丹尼索亚离开的地铁,直接被他们一行人包了几个车厢。

    玩家们毕竟是以“冬之手”的身份进入的联合王国。

    如今安南离开的时候,他们肯定也要跟着安南一起走。

    总之肯定不可能就这么留在丹尼索亚。

    不过玩家们显然也非常熟悉地下都市的生活方式了……随便找了一处下了地铁后,他们就各自散了。

    要么坐着地铁,前往自己没去过的城市刷噩梦顺便开一下传送点;要么就直接传送回自己想去的地方,过着往常的日常生活、或者继续他们原本的“任务线”。

    就比如说哈士奇的玩具及游戏贩子事业……

    就在安南被囚禁到噩梦中的这段时间,她已经做出来了第一批的成品。

    早在安南进入熔岩禁塔的时候、也就是刚刚进入噩梦的时候,哈士奇就往熔岩禁塔投放了一批游戏来作为“内测”。

    ——相比较他们最开始的计划,哈士奇这边已经变得友好了很多。至少已经是合法的内测,而不是“物理删档”的封测了。

    不过她也的确收获了一批很重要的意见。

    其中最主要的还是……巫师们认为游戏的难度太低了。

    哈士奇收集到的更精确的说法是——巫师学徒们认为,哈士奇给他们发的游戏、难度没有到“刚好只有他们自己能顺利上手但他们的同学却玩不下去”的程度。

    而是所有人都能玩的不错、大家胜率几乎都是五五开。

    和成年巫师更注重游戏内涵、公平性、可挖掘性、拓展性等要素不同。

    巫师学徒们有相当一部分的注意力,还是集中于现实——或者说,是因为他们的生活领域太过狭窄,因此主要集中于“身边的第二社交圈”。

    换句话来说,就是为了攀比。

    只要是上过学的就肯定知道——在学生之间是存在“阶层”的。在任何国家、任何地域,都一定存在基于不同划分方法的阶层。

    因为学生的个体之间必然存在差异。

    有智力因素的差异,也有非智力因素的差异……有了差异就有了比较、有了群体划分、有了孤立、有了统治,最终形成了原始形态的社会与社交形态。

    而这个情况,在巫师塔内也完全一样。

    巫师塔的巫师学徒们,都是十几岁出头的未成年小巫师们。

    巫师塔的学习,又是一种“全住宿制”的强封闭性的生活……很多小巫师从十一二岁进入巫师塔,一直到十七八岁甚至于留级到二十三四岁都没出去过。

    对于巫师塔外的世界,他们的观念已经变得逐渐模糊了。

    他们会将巫师塔内的世界——主要是巫师学徒内的小世界看的特别重。

    最典型的,就是总是拉着什么人。

    他们在幻想自己遇到奇遇的时候,最好也能带上自己的好熊弟好集美;亦或是在打倒什么突如其来的大魔王、“拯救巫师塔”的时候,也能够顺便教训一下自己讨厌的家伙、或者那家伙干脆就被袭击死掉了。

    对于成年人来说,这种诉求似乎显得格局有些小……但这个时代的巫师学徒没有接触过信息大爆炸的时代,他们所生活的巫师塔,就是他们的整个世界。

    对于他们来说,导师的怒火简直堪比世界毁灭;朋友之间的关系远近、仿佛能够决定接下来的一生——而这种情况,要一直持续到他们接近毕业的时候。

    等到高年级,有的巫师学徒早早进阶到了超凡者,成为了正式巫师,帮助导师采集影响、或者是离开巫师塔进行各种正式工作,他们都解除了巫师塔的封闭圈子的影响,变成了可靠的巫师……与之前的圈子也逐渐疏远了。

    除非是能够跟上他们脚步的其他成年巫师——这些优秀青年人之间就会形成足够的信赖和友谊。

    与其说这种信赖来自于“友情”;倒不如说是因为互相知道对方的黑历史、而产生的“了解”。

    当然,这种过时的“了解”也可能会反转成背叛。

    毕竟人都是会变的,不会有人永远停留在巫师学徒阶段,也没有人永远希望自己在他人眼中还是昔日那个不成熟的学徒。

    因此这种关系往往持续不了几年,也会分崩离析。

    而从另外一个极端来说,有的巫师学徒甚至留级数年也没法毕业,他们的老朋友逐渐离去、自己无法离开、却又难以混入到新朋友中去,也会逐渐被迫变得成熟起来。但这种成熟往往就容易是扭曲的成熟。

    在这种情况下,巫师学徒们迫切的渴望“攀比”。

    因为巫师塔强封闭的环境,父母家系的底蕴、对社会规则的理解和运用、从父母那一辈继承的社交关系、天赋所影响的未来前途等外部因素都变淡了很多……

    如果是在外面的学校,或许“带来了稀有的玩具和好吃的零食”或者“带同学们出去吃大餐”之类的举动还能聚集人心。

    但在巫师塔内,只有外貌、体格、社交能力、号召力这些表层因素,能够决定巫师学徒们的“阶层”。

    因此,那些不受重视的巫师学徒,更加希望能够得到认可与羡慕的眼光、希望能够从另一个层面“变得闪亮”而融入集体之中;而地位较高的巫师学徒们,也希望能够炫耀自己的游戏成绩,来得到他人的追捧和夸赞,从中收获满足感。

    ——讲道理,如果他们不是生活在巫师塔里面,开个氪金渠道其实就可以满足这一点。

    哪怕是不影响游戏性的内购,比如说开个皮肤内购功能——都不用做的多好看,只要“稀有”,也就足够满足这些玩家的需求了。

    因为对他们来说,游戏本身也是为了“现实社交”。

    如果安南当时还清醒的话,他就会告诉哈士奇,她应该开放区域性榜单和世界范围内的排位——这是最简单、最持久、但效果可能也没那么好的计策。

    这依然只是利用“上进心”布置起来的黏性陷阱,无法完全起到巫师学徒们“游戏与现实完全连接起来”的目的。

    ——所谓的“高段位”同学的特殊地位,一般来说只有在他们被同学们请来代练上分的时候,才能够得以体现……

    毕竟目前哈士奇的游戏,都没有能开代练的游戏。

    或者,也可以增加基于运气的肝物获取途径——比如说肝游戏给箱子之类的,来让这些无法氪金的巫师学徒们直接获得差异性物品。再或者就直接做集换式卡牌游戏也是一样的。

    总之,就是凸显出“差异性”就够了。

    强大是一种差异,榜单是一种差异,好看是一种差异,好运是一种差异,甚至稀有本身也是一种差异。

    差异本身就可以作为话题。

    甚至都不需要他们自己获得这种差异……

    哪怕是其他人靠着运气获得了稀有的道具,他们对此发出羡慕的声音、也有利于他们融入到社群之中。

    最典型的“名画:海豹暴晒图”和“名画:击毙海豹图”,就是这种社群理论在聊天平台内应用。

    ——对于一名能被他那位挑剔的老板看上的优秀游戏策划来说,安南读过教育学和心理学也是很合理的。

    而哈士奇在这方面,显然就嫩了一些。

    她大概意识到了一点,但没有完全理解。她大概在此之前玩过一些AR手游……于是她专门给各地方的巫师学徒们设计了一个新功能。

    那就是守擂模式。
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